Texte original de Lars Rössle, traduit par Sébastien Gimeno. Ce texte peut être distribué gratuitement tant que rien dans son contenu n’est changé. En aucun cas il ne peut, sans autorisation écrite préalable, être distribué en tant que produit commercial, distribué par le biais d’un site payant, ou de toute manière impliquant un transfert d’argent ou équivalent, afin d’avoir accès au document.
Introduction
Les deux armées finissent donc par se rapporcoher l’une de l’autre, et il est temps de montrer ce qu’elles valent. Bientôt nos combattants vont sentir l’odeur de la poudre. Donc ne perdons pas de temps.
Le quatrième tour turc
Phase 1 : Observation
La cavalerie turque essaie de reconnaître la 1re brigade grecque. La distance est de 13’’ (32.5 cm), le champ clos est considéré "terrain bas". Un dé de ’9’ révèle le GRec et il doit poser ses unités sur la table.
La 1re brigade turque tente le coup sur la 2e brigade grecque. La distance est de 17’’ (42.5 cm)et la cible est cachée sur une colline (terrain "haut"). REgardons à nouveau la règle.
Si on se fie à la table d’observation, le joueur turc ne peut pas reconaître la brigade grecque. Cela peut faire débat selon la manière dont on définit une "colline". Si on définit une "colline" comme une simple hauteur avec un seul sommet, alors, logiquement, les GRecs devaient être visible par tout le monde dès qu’ils franchissent la ligne de crête. D’un autre côté, si on considère la colline davantage comme une zone surélevée, comprenant plusieurs hauteurs, crêtes et vallées, alors la table fait sens. Ce point de vue peut toutefois être également discuté. Quand on jette le dé pour déterminer les caractéristiques du terrain, elle peut être définie comme "difficile". Une colline "normale" n’a pas d’effet sur la ligne de vue, tandis que le terrain difficile la réduit (voir la table de référence). Bon où et-ce que cela nous mène ?
Je dirais que cette colline est une "colline normale" avec des pentes relativement douces, et une seule ligne de crête. Les Grecs ont dépassé le sommet, donc pour l’observation ils devraient être considérés comme étant en terrain ouvert.
Le joueur Turc obtient un "2" ; échec.
La distance depuis l’officier de la 2e brigade turque est pratiquement la même, il obtient un "4", la 2e brigade échoue également.
Phase 2 : Tirs
Voyons maintenant si on peut enfin faire tirer quelqu’un. Les unités turques R21 et R22 sont armées de SB ( fusils à âme lisse) et ont une portée effective de 4’’ (10 cm). Le joueur turc vérifie p19 para a si il peut tirer. La portée est facile à vérifier : 3’’ (7.5 cm) depuis les 2 unités jusqu’ à leur cible. Toutefois la point a/4 nécessite quelques éclaircissments concernant la "ligne de vue".
Comme la BUA a obtenu un "5" , la visibilité est de 4’’ (10cm). Vu que la cible est à une distance plus courte, on peut dire que le joueur turc peut tirer. Toutefois, si on se réferre à la règle "ligne de vue" p18, les unités hors de la BUA ne peuvent tirer sur des ennemis que si ils sont au bord de la BUA. La visibilité de 4’’ (10 cm), ne s’applique qu’une fois queles unités sont à l’intérieur. (Mon avis personnel est que la règle n’a pas de sens dans cette situation, mais comme le texte est clair, pas d’hésitation, ndl’a).
Au final : désolé, pas de tir.
Phase 3 : pas d’action ce tour-ci.
Phase 4 : Initiative
Général 6
1re brigade 5
2e brigade 4
Cavalerie 4
La 1re brigade est à 17’’ (42.5 cm) de l’unité grecque la plus proche. En se référant à la discussion précédente sur la visibilité et l’observation, les Grecs doivent être considérés comme étant en "terrain ouvert", et exercent donc une "portée tactique" de 16’’ (40 cm). Les Turcs utilisent 1pt pour bouger et 1pt pour se cacher.
Le 2e brigade est en ordre d’"engager". Le but de cet oirdre est de se rapprocher suffisamment de l’ennemi pour lui tirer dessus, mais les unités ne peuvent charger, sauf les unités ennemies ébranlées. L’officier utilise 1pt pour bouger le groupe dans la BUA.Le terrain autorise un mouvement de 4’’ (10cm), mais le groupe doit s’arrêter à 1/2’’ (1.25cm) devant CR1. Ensuite 1 autre point est dépensé pour déployer le R23.
Le général dépense 1pt pour bouger le groupe. Vu que l’unité la plus lente du groupe est l’artillerie attelée, le groupe ne peut se déplacer que de 6’’ (15cm). Il dépense ensuite 4 pts pour déployer 2 des 3 bataillons ainsi que les 2 batteries. Pourquoi simplement 2 bataillons ? Pour changer de formation, les unités n’ont pas le droit de s’interpénétrer. Et comme l’unité N12 est coincée entre les batteries, elle ne peut rien faire. Au lieu de ça, le dernier point est dépensé pour changer la formation de N22.
La cavalerie a atteint la fin de son mouvement, et elle n’a pas de nouveaux ordres. Elle reste donc où elle est.
Le quatrième tour grec
Phase 1 :observation
La 2e brigade grecque tente de repérer la 1re brigade turque. La distance est de 16’’ (40cm) ; la cible est en terrain ouvert, mais cachée (1D). Avec un "1" au dé, le Turc n’est pas repéré.
Phase 2 : tirs
Les premiers tirs sont réalisés par l’unité grecque CR1. Elle est armée de MW, ce qui lui donne un facteur de 0.5 dans la table des armes à feu, qu’il faut multiplier par sa force. Si vous vous en souvenez (2e partie), nous avions laissé de côté la détermination de la force des unités, pour rendre les choses plus excitantes. Mais il nous faut maintenant les déterminer. Suivons la procédure p6 : la force minimale de l’unité CR1 est de 4. Ajoutons 1d6 pour la cavalerie (on obtient "3"). La force de la CR1 est donc de 7. Nous avons donc :
puissance de feu : 7x 0.5= 3.5
Arrondissons au multiple de 5 le plus proche : 5
Appliquons ensuite les modificateurs de tirs : cible en couvert 1, donc 1G.
Il faut donc jetre un d6 et regarder le résultat sur la table des combats, dans la colonne <1. Avec un "5" au dé, il n’y a pas de perte.
phase 3 : mêlée. Rien pour ce tour.
phase 4
jets d’initiatives :
Général 6
1re Brigade 3
2e Brigade 6
Le joueur grec est bien chanceux ce coup-ci. Et il est temps de se lancer dans la réflexion. Le plan initial qui visait à s’établir solidement dans la BUA a échoué ; le général et la cavalerie sont dans une position délicate. La 1re brigade fait face au gros de l’armée turque (8 bataillons et 2 batteries, contre 5 bataillons et une batterie). De plus, la cavalerie turque menace son flanc.
Le général dépense ses points de la manière suivante :
nouvel ordre d’"engager" pour la 2e brigade : 2pts (1+1 car la distance entre le général et la brigade est supérieure à 8’’ (20cm).
exécuter un nouvel ordre avec sa propre troupe : 2pts
déplacer puis déployer la CR2 : 1+1.
L’unité CR2 est dans la BUA et commence donc son mouvement à v2. A mi-potentiel, son front quitte la BUA. On pourrait dire qu’elle est à nouveau en terrain ouvert, et qu’elle peut donc accélérer. Je ne suis pas d’accord. Certes les premiers rangs sont en terrain dégagé, mais les aures sont encore dans la BUA, et donc si vous lancez l’unité, dans la réalité, elle s’étirerait dangeureusement. Pour maintenir la formation, le changement de vitesse ne peut se produire que si l’unité est entièrement sortie.(P27, §d1, l’unité se déplace à travers deux types de terrain, elle doit donc se déplacer selon les restrictions du terrain la ralentissant le plus.).
La 1re brigade dépense 1pt pour pivoter le groupe dans son entier, sauf les unités "V", afin de faire face aux Turcs ; 1pt pour déployer l’artillerie, et 1 autre pour faire avancer le groupe V11-V12.
La 2e brigade ne peut dépenser qu’1pt en déplacement puisque la 1re brigade turque est à portée tactique. Notez que la brigade ne peut réagir à son nouvel ordre pendant ce tour (p12, order changes, §b) ; elle peut toutefois "ajuster ses positions" tant quelle n’entre pas en contradiction avec ses ordres actuels. Elle utilise ensuite 1pt pour se cacher. Le reste est perdu.