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Pour voir la première partie du tutorial.
Introduction
Généraux ! Il nous faut tout d’abord inspecter nos troupes, afin de voir ce qu’on peut envoyer, ensuite, il nous faut une sorte de plan de bataille. Cela fait, nous continuerons par la distribution des unités sous chaque subordonné (sub) et nous leur donnons leurs ordres initiaux. Enfin nous placerons nos unités sur la carte.
Les troupes
Les détails concernant nos troupes sont données dans les listes 1 et 2, et la manière de les lire est donnée p37. Chaque unité subordonnée (généralement brigades -division pour l’empire ndt-) a une valeur en points. Ces points servent à deux choses : à aider à compter les points de victoire en fin de partie, et pour aider les joueurs à réaliser des parties équilibrées. Pour le moment, intéressons-nous au nombre d’officiers subordonnés que nous avons, et à la qualité du général en chef, car cela va déterminer le nombre de bases de mouvement que nous pourrons déployer. Mais avant de continuer, il nous décider une petite chose, mentionnée p6 : la force des unités. Il y a deux possibilités, soit nous utilisons des valeurs fixes, soit nous jouons avec les valeurs aléatoires. Qu’en dites-vous ? On se la joue prudent, en connaissant tout dès le début de partie, ou bien on prend le risque de ne connaître la vraie valeur d’une unité qu’au moment de son engagement ? C’est bien ce que je pensais ; prenons le risque et laissons les valeurs de combat pour plus tard.
Regardons à nouveau les chefs. Le Turc a 3 Subs ; tandis que le Grec en a 2. Chaque Sub génère une base de mouvement. Les généraux en chef des deux côtés sont classés « normaux », ce qui donne deux bases de mouvement chacun (p8 -ceci est propre au 19e ndt). Cela va donner au Turc 5 bases à déployer, tandis quele Grec n’en obtient que 4. Maintenant nous savons ce avec quoi nous allons jouer.
Le plan de bataille.
A la différence de beaucoup de règles, POW insiste sur les dilemmes du commandement et du contrôle. Cela signifie que la partie vit au rythme des ordres donnés à chaque commandant (généraux en chef et Sub). Ces ordres sont assez simples, une simple flèche de mouvement dessinée sur une carte ou un schéma (voir image p11), et un mot écrit à côté. Il y a quatre commandants au choix qui peuvent être utilisés (p11-12). Nous y reviendrons. Ces ordres peuvent être changés dans le cours de la partie, mais il y a toujours un risque qu’ils n’arrivent pas à temps, ou que le Sub ne soit pas capable de l’exécuter immédiatement. Ainsi, comme n’importe quel général, nous devons avoir au moins une idée générale sur la manière de mener ce combat, le plan de bataille. Cette étape risque de paraître difficile dans ce tutorial puisque nous allons développer le plan pour les deux opposants. Essayons néanmoins.
Quand ils liront ce qui va suivre, les joueurs expérimentés risquent de formuler des critiques sur ces plans de bataille. L’approche idéale serait d’avoir au préalable lu et analysé toutes les tables des effets de terrain sur le mouvement et le combat avant d’écrire les ordres et de se déployer. C’est vrai, mais ne pas le faire va mettre en évidence un paquet de leçons tactiques (assimilées ou au moins identifiées). En espérant que les joueurs pourront éviter (ou exploiter) ces erreurs dans leurs parties futures. Revenons en arrière, et commençons par le plan du joueur grec.
Les points de victoire sont tous sur le côté droit de la route et dans la BUA. Il ne sait pas comment le joueur turc a réparti ses points, mais la BUA et la LOS grecque semblent des objectifs évidents. L’armée grecque est composée de deux brigades d’infanterie, de trois régiments de cavalerie sous les ordres directs du général en chef, et un « leurre ».
Le plan grec sera de lancer une attaque rapide avec la cavalerie pour s’emparer de la BUA. Pendant ce temps, la première brigade avancera le long de la route vers le champ clos (CC). Elle devrait être en mesure de soutenir le général en chef, ou de bloquer toute tentative turque entre le CC et le marais (wetland). La seconde brigade s’occupera des collines, en commençant par sécuriser la colline 4, puis en se dirigeant vers la colline 3. De cette position, elle pourra être envoyée soit vers la BUA, soit vers la colline 1 ou même se diriger vers la LOS turque. En cours de route, les deux brigades devront laisser derrière elles des unités pour défendre les objectifs capturés.
Qu’en est-il du « leurre » ? Il servira d’autant plus en restant « en vie » le plus longtemps possible, attirant ainsi l’attention, et peut-être quelques troupes turques dans la mauvaise direction. Il sera donc envoyé à l’extrême gauche de la table, en contournant par derrière la colline 2 et ensuite vers la LOS turque.
Général en chef : Attaquer puis tenir la BUA.
Brigade 1 : Engager vers le CC. Laisser la 1st Militia sur la colline 4.
Brigade 2 : Engager vers la colline 3. Laisser la 1st Militia sur cette colline et tenir la colline 3.
Leurre : Se déplacer vers la LOS turque.
Que signifient ces ordres pour les troupes affectées ?
« Attaquer » signifie que l’officier et ses troupes doivent tenter de se rapprocher de leur objectif à tout prix. Les ennemis sur leur chemin doivent être chargés (cav) ou bien engagés par le feu (inf). La cav n’est pas obligée de charger une unité à couvert. Elles ne peuvent « s’évader », à moins d’être attaquées par le flanc ou l’arrière.
« Engager » signifie qu’une unité doit se déplacer vers son objectif au moins à vitesse 2. En cas d’opposition, les unités disposant d’armes à feu doivent engager l’ennemi par le feu. Elles ne peuvent charger un ennemi que s’il est déjà en mêlée ou bien ébranlé. Les unités montées doivent se déplacer jusqu’à portée de charge de l’ennemi, sans pour autant être obligée de charger. La cavalerie ne peut charger des unités à couvert ou des bases de mouvements.
« Tenir » est simple : il faut rester où l’on est et défendre la position. Les unités en ordre « tenir » peuvent charger un ennemi qui vient dans les 5cm de cette position.
Etant donné que le joueur grec n’a pas l’initiative, il doit déployer ses troupes dans les 9’’ (22.5cm) de son bord de table. Celles-ci sont, dans la plupart des cas, symbolisées initialement par les bases de mouvement. Les bases sont là pour représenter une activité militaire dans le secteur. Ainsi que pour dissimuler leur valeur militaire réelle ; dans les faits, une ou plusieurs bases peuvent être vides (les leurres).
Le joueur doit décider dans quelle formation ses bases devraient être. Ces formations sont expliquées p9. La formation la plus rapide est la colonne de marche, mais elle est très vulnérable. La formation déployée est la plus lente mais les troupes sont déployées pour le combat. La « base formée » est entre les deux. Il faut se souvenir que toute unité peut changer de formation, mais cela coûtera un point d’initiative par étape ( p8 para d). Le Grec décide de placer toutes ses bases en colonne de marche. Une fois les bases de mouvement du Grec sur la table, on peut passer au joueur turc.
Les objectifs qui génèrent des points de victoire sont sur le bord droit de la route, et principalement du côté grec. Le joueur grec devrait avoir plus ou moins les mêmes objectifs (on n’est pas censé les connaître). Le joueur turc dispose de deux brigades d’infanterie, une de cavalerie ; le général en chef dispose d’artillerie et d’un leurre. Il peut utiliser 5 bases de mouvement.
Le plan turc est établi comme suit : les brigades d’infanterie seront envoyées en première ligne. Une brigade doit avancer vers la colline 1 puis vers la colline 3. L’autre brigade avancera le long de la route vers la BUA. La brigade de cavalerie sera envoyée vers la colline 2 en reconnaissance et pour retarder toue action grecque dans le secteur. Si cela est possible, elle devrait essayer de tourner le flanc grec pour capturer la colline 4 ou la LOS grecque. Que faire de l’artillerie et du général ? Le Turc décide de créer une puissante force d’assaut autour du généra en chef. Il ampute donc ses brigades de 4 bataillons de Nizam, conscient que ses brigades seront incapables d’attaquer l’infanterie grecque, en espérant qu’elles seront assez puissantes pour s’opposer aux Grecs rencontrés, et de soutenir les attaques.
Et le leurre ? Le joueur veut en garder le secret le plus longtemps possible et ne devrait donc pas être en première ligne. Il pourrait être placé derrière la brigade qui se dirige vers la colline 1, pour simuler une force de réserve. Il pourrait également être placé derrière la cavalerie, afin d’attirer davantage l’attention sur ce secteur. Le joueur turc se décide pour cette dernière option.
Général en chef : Engager vers la BUA, puis la tenir.
Brigade 1 : Engager vers la colline 1, laissez le 3rd Redif sur cette colline.
Brigade 2 : Engager vers la BUA, et la tenir.
Cavalerie : Engager jusqu’à la zone entre le marais, colline 2 et le champ clos.
Leurre : vers la LOS grecque.
Toutes les bases turques seront « formées », à l’exception de la cavalerie qui sera en formation de marche.
Nous connaissons maintenant la carte et nos objectifs. Nous avons un plan de bataille pour atteindre nos objectifs, nous avons déployés nos troupes et donnés nos premiers ordres. Généraux, je pense que nous somme aussi prêts qu’on peut l’être.